Il videogioco non è più soltanto un passatempo per adolescenti, né un linguaggio riservato a una nicchia di appassionati. È diventato un fenomeno culturale trasversale, capace di parlare alla Gen Z, ai millennial, ai genitori e a una fascia sempre più ampia di adulti che oggi non si vergogna più di definirsi gamer. A raccontare questa trasformazione è Raffaele Bottone, in arte ilSolitoMute, tra i volti social più seguiti in Italia nel mondo tech e gaming, ambassador Ubisoft e content creator per PlayStation.
Con quasi 70mila follower su Instagram, una community attiva anche su TikTok e il progetto Rainbow6ItaCom, punto di riferimento italiano per gli appassionati di Rainbow Six Siege, Bottone è una delle voci che meglio intercettano il cambiamento in corso: quello di un settore che non riguarda più soltanto i videogiochi, ma il modo in cui ci informiamo, impariamo, costruiamo relazioni e immaginiamo il futuro del lavoro.
Un cambiamento confermato anche dai numeri. Secondo Iidea, l’Associazione nazionale di categoria dell’industria dei videogiochi, nel 2024 in Italia i videogiocatori sono arrivati a circa 14 milioni, pari al 33% della popolazione tra i 6 e i 64 anni, con un mercato che ha sfiorato i 2,4 miliardi di euro. Non si tratta quindi di un fenomeno marginale, ma di una componente ormai stabile dell’industria culturale e dell’intrattenimento.
“Il gaming è diventato un fenomeno pop”, spiega Bottone a Demografica Adnkronos. “È stato sdoganato da film, serie tv, musicisti e content creator. Inoltre, soprattutto nel periodo Covid, è diventato evidente a tutti il suo enorme valore come strumento di supporto alla socialità”.
Gen Z, millennial e over 40: il gaming cambia con l’età
Uno dei punti più interessanti riguarda la dimensione generazionale. Per anni il videogioco è stato raccontato come “roba da ragazzi”. Oggi, invece, i ragazzi continuano a giocare, ma sono soprattutto gli adulti ad aver cambiato sguardo.
Secondo ilSolitoMute, non è soltanto il pubblico a essere maturato: “Credo sia maturato il videogioco stesso come medium. Oggi le grandi produzioni richiedono anni di sviluppo, budget cinematografici e trattano temi narrativi profondi, pensati per un pubblico maturo”.
La conseguenza è che il videogioco non viene più percepito esclusivamente come evasione, ma come esperienza narrativa, estetica e sociale. In alcuni casi è paragonabile a una serie tv interattiva, in altri a un romanzo visuale, in altri ancora a una palestra di strategia, collaborazione e gestione dello stress.
“Non basta essere nativi digitali”
È qui che Bottone introduce una distinzione centrale per comprendere il rapporto tra giovani e tecnologia. La Gen Z viene spesso descritta come naturalmente competente nel digitale. Ma, secondo lui, questa è una semplificazione: “Con i miei video sul mondo tech mi rivolgo spesso alla Gen Z e noto quotidianamente differenze abissali tra coetanei. Spesso si confonde l’essere ‘nativi digitali’ con l’avere una reale ‘alfabetizzazione digitale’”: in effetti, essere esposti alla tecnologia non significa necessariamente comprenderla. Un ragazzo può passare molte ore davanti a uno smartphone senza saper distinguere una fonte affidabile, configurare correttamente la privacy, utilizzare strumenti digitali per studiare o lavorare, oppure comprendere i meccanismi economici e algoritmici delle piattaforme.
“Molti ragazzi padroneggiano la tecnologia in modo costruttivo, anche meglio di noi millennial”, continua Bottone. “Altri invece la subiscono in modo passivo o addirittura la rigettano”.
Questa differenza apre una questione educativa. Il digitale non può essere lasciato all’improvvisazione. Servono media education, accompagnamento, capacità critica. E il gaming, se affrontato con consapevolezza, può diventare uno degli strumenti per costruire competenze.
Come giocano ventenni, trentenni e over 40
Il rapporto con il videogioco cambia anche con l’età. Non solo per gusti o generi preferiti, ma per tempo disponibile, energie cognitive, obiettivi e bisogni emotivi.

“Sicuramente cambiano le skill in gioco”, racconta Bottone. “Appena 4-5 anni fa avevo dei riflessi pazzeschi nei multiplayer, non a caso l’età media dei pro player si assesta ben al di sotto dei 30 anni”.
Con il passare degli anni, però, cambia anche ciò che si cerca nel videogioco. Il ragazzo può privilegiare la competizione, la rapidità, il multiplayer online. L’adulto tende spesso a cercare esperienze più narrative, tempi più gestibili, partite compatibili con lavoro, famiglia e responsabilità quotidiane.
“Crescendo subentra anche il tema del tempo”, osserva ilSolitoMute. “Più si va avanti, più si tende a preferire un bel titolo single player da godersi sul divano, con i propri ritmi, nel poco tempo libero a disposizione”.
Il gaming diventa così uno specchio della vita adulta: non solo adrenalina, ma decompressione; non solo performance, ma esperienza personale; non solo competizione, ma spazio di equilibrio.
Genitori e figli davanti allo stesso schermo
Tra gli aspetti più significativi della trasformazione del gaming c’è il suo ingresso nelle relazioni familiari. Non più soltanto fonte di conflitto tra genitori e figli, ma possibile terreno di dialogo.
“Questo è forse uno degli aspetti più belli che ho riscontrato in prima persona”, racconta Bottone. “Mi capita sempre più spesso di incontrare ragazzi e genitori che seguono i miei profili e addirittura guardano insieme i video per parlare dell’ultima novità tech o per decidere se acquistare un nuovo videogame da giocare insieme”.
È un passaggio culturale importante. Per molti genitori, seguire un creator tech o gaming non significa soltanto informarsi su una console, una scheda video o un titolo in uscita. Significa entrare nel linguaggio dei figli, capire cosa li appassiona, quali community frequentano, quali dinamiche vivono online.
“Mi rende proprio orgoglioso poter alimentare, in piccola parte, la condivisione di questa passione”, aggiunge Bottone.
In una società in cui le generazioni rischiano spesso di abitare ecosistemi comunicativi separati, il videogioco può diventare un ponte. A patto che non venga ridotto a premio, punizione o fonte di allarme, ma venga osservato come ambiente culturale.
Le fiere come piazze intergenerazionali
La crescita del gaming si vede anche nel successo delle fiere dedicate alla cultura pop: Comicon Napoli, Lucca Comics & Games, Milan Games Week. Eventi che non raccolgono più soltanto giovanissimi, ma famiglie, adulti, creator, appassionati di fumetto, manga, anime, cosplay, cinema, serie tv e videogiochi.
ilSolitoMute sarà tra i protagonisti di Comicon Napoli 2026, in programma dal 30 aprile al 3 maggio alla Mostra d’Oltremare. Il festival conferma la natura sempre più trasversale di questi appuntamenti, che uniscono linguaggi e generazioni differenti. “Questi eventi funzionano perché uniscono passioni che hanno radici profonde”, spiega Bottone. “Prima ancora del videogioco, il fumetto ha avuto un impatto storico importantissimo in Italia. Se a questo affianchiamo il boom di manga, anime e cultura cosplay, creiamo un ecosistema perfetto”.
Il risultato è una scena in cui “il genitore appassionato di fumetti cammina fianco a fianco con il figlio che segue i creator o fa cosplay”. Le fiere diventano così festival della cultura pop, luoghi in cui generazioni diverse trovano un linguaggio comune.
Il gaming come palestra di competenze
Uno dei temi più cari a Bottone è quello della formazione. Molti ragazzi gli chiedono come intraprendere un percorso simile al suo, come diventare creator, come trasformare una passione in lavoro. Ma prima ancora della creator economy, c’è un tema più ampio: quali competenze si possono sviluppare attraverso il gaming?
Il lavoro del MeLab dell’ASL di Imperia
“Il mio percorso è un chiaro esempio di come il gaming, se vissuto con responsabilità e passione, possa essere professionalizzante”, afferma Bottone. Un esempio concreto di come il videogioco possa essere letto anche in chiave educativa e formativa arriva dal MeLab di Arma di Taggia, Centro di Promozione Salute e Psicologia Clinica Digitale dell’ASL1 Imperiese.
Nato nell’ambito del progetto europeo Intevidi – programma Interreg Francia-Italia Alcotra – il MeLab rappresenta una delle prime esperienze in Italia in cui salute, psicologia e tecnologie digitali vengono integrate in modo strutturato. Il centro si rivolge in particolare a giovani e adolescenti, lavorando su prevenzione, benessere digitale e uso consapevole dei media.
Qui il videogioco non viene considerato soltanto come potenziale rischio, ma anche come strumento di osservazione e relazione. Attraverso attività di media education, percorsi nelle scuole e laboratori dedicati, il MeLab aiuta i ragazzi a sviluppare competenze critiche nell’uso della tecnologia, a riconoscere dinamiche come il cyberbullismo e a comprendere meglio il proprio rapporto con il digitale.
Il centro ha promosso anche attività di media education rivolte a dirigenti scolastici e referenti alla salute delle scuole della provincia di Imperia. Il valore di esperienze come questa sta proprio nel cambio di prospettiva: non osservare il gaming solo come rischio, ma anche come ambiente nel quale si possono sviluppare abilità trasferibili nella vita quotidiana, nello studio e nel lavoro.
Un aspetto particolarmente innovativo è l’utilizzo della cosiddetta video game therapy, cioè l’impiego di videogiochi commerciali come supporto nei percorsi psicologici. In questo contesto, il gioco diventa un linguaggio attraverso cui i ragazzi riescono più facilmente a esprimere emozioni, difficoltà e dinamiche relazionali.
Gli operatori affiancano agli strumenti tradizionali anche tecnologie come televisita e realtà virtuale, con l’obiettivo di intercettare i giovani nei loro ambienti comunicativi naturali. Il risultato è un approccio più vicino alle nuove generazioni, capace di aumentare il coinvolgimento e facilitare il dialogo.
Le skill: dall’inglese alla gestione della frustrazione
“Grazie al gaming io sono riuscito ad affinare abilità che difficilmente avrei potuto migliorare in altri modi: la padronanza dell’inglese, la logica, la gestione della frustrazione, l’attitudine alla ricerca del dettaglio”, precisa Bottone.
Sono competenze che, nel mondo del lavoro contemporaneo, hanno un valore crescente. Molti videogiochi richiedono lettura e comprensione dell’inglese, coordinamento con altri giocatori, capacità di pianificazione, rapidità decisionale, adattamento a contesti mutevoli. Nei giochi competitivi, ogni errore produce conseguenze immediate: si perde una partita, si deve riprovare, si impara a reggere la pressione.
La gestione della frustrazione, in particolare, è una competenza spesso sottovalutata. Il videogioco insegna a fallire e ricominciare, a correggere una strategia, ad accettare che il miglioramento richiede tempo. In un contesto educativo, questa dinamica può diventare preziosa: trasforma l’errore da marchio negativo a parte del processo.
Il problem solving è un’altra area centrale. Molti giochi chiedono di risolvere enigmi, ottimizzare risorse, comprendere sistemi complessi. Nei multiplayer, invece, entrano in campo comunicazione, leadership, collaborazione, capacità di assumere ruoli diversi all’interno di una squadra.
Non significa che ogni esperienza videoludica sia automaticamente educativa. Significa che il gaming, se guidato e compreso, può essere letto come un ambiente di apprendimento informale.
Italia e gaming
L’Italia, secondo Bottone, ha una grande cultura videoludica. Ha pubblico, passione, community e un peso significativo per le aziende internazionali. Ma non tutti i segmenti dell’ecosistema sono maturi allo stesso modo.
“Sono certo che l’Italia possa vantare una grande cultura del videogioco e così tanti appassionati da far sempre gola alle case di sviluppo”, afferma. “Allo stesso tempo, però, siamo un po’ indietro sul resto: l’esport sembra ancora poco sostenibile e la creator economy è stata ufficialmente riconosciuta solo lo scorso anno con l’introduzione del codice Ateco dedicato (il 73.11.03, attivo dal 1° gennaio 2025, ndr.)”.
Il punto è rilevante: il consumo culturale è forte, ma la trasformazione in filiera stabile, lavoro qualificato e riconoscimento professionale richiede ancora passaggi istituzionali, economici e formativi. La creator economy, gli eventi, gli esports, la produzione indipendente e la divulgazione tech sono già realtà, ma non sempre dispongono di strumenti adeguati per crescere in modo sostenibile.
Verso esperienze su misura con l’Ai
Un’altra frontiera decisiva è l’intelligenza artificiale. Nel gaming, l’Ai promette esperienze più immersive, mondi più reattivi, personaggi non giocanti capaci di adattarsi al comportamento del giocatore. “Lo sforzo da fare per immaginare questo futuro è davvero minimo”, dice Bottone. “Con Nvidia Ace abbiamo già potuto assistere ai primi prototipi di Npc capaci di adattare risposte e comportamenti alle azioni del giocatore. Nel giro di qualche anno potremo vivere intere trame completamente personalizzate”.
L’idea è quella di videogiochi sempre meno standardizzati e sempre più capaci di modellarsi sul singolo utente. Narrazioni diverse, dialoghi dinamici, personaggi che ricordano le scelte precedenti, ambienti che reagiscono in modo più naturale. Ma accanto ai vantaggi emergono anche interrogativi. Un’esperienza troppo personalizzata può aumentare il coinvolgimento, ma anche rendere più difficile staccarsi. Può migliorare l’accessibilità, ma anche raccogliere grandi quantità di dati sui comportamenti degli utenti. Può aiutare la creatività, ma solleva domande su autorialità, lavoro creativo e trasparenza.
L’Ai come ponte tra generazioni
Per Bottone, però, l’Ai può avere anche un effetto democratizzante, soprattutto per gli adulti meno abituati agli strumenti digitali.
“Credo che l’Ai fungerà da ponte”, spiega. “Se ci riferiamo ai chatbot, sono immediati e non presentano interfacce complesse, anzi si basano sul linguaggio naturale. Praticamente niente barriere all’ingresso: un adulto non deve capire come usare il software, gli basta parlarci per ottenere un risultato”.
Creator non ci si improvvisa
Molti ragazzi guardano ai creator come a una professione desiderabile: autonoma, creativa, visibile, apparentemente libera. Bottone conosce bene questo immaginario, ma invita a guardarlo con lucidità.
“L’unica illusione da smontare è che si tratti di un percorso facile o di guadagno immediato”, dice. “Da fuori non si vede il lavoro enorme che c’è dietro”.
Essere creator significa produrre contenuti, studiare i trend, conoscere le piattaforme, montare video, parlare con le aziende, gestire una community, mantenere credibilità, rispettare scadenze, aggiornarsi continuamente. È un lavoro che unisce creatività, competenza tecnica, comunicazione, imprenditorialità e resistenza psicologica.
“Per certi versi è un settore persino più competitivo di quello calcistico”, osserva Bottone. “Tutti possono pubblicare sui social, ma solo una minima percentuale riesce a renderlo un lavoro economicamente sostenibile rispetto al tempo investito”.
Il messaggio, però, non è scoraggiante. “Se c’è la passione dovete provarci”, aggiunge. “Ma fatelo con responsabilità e tanta consapevolezza”.
Oltre il gioco
Se tra dieci anni il gaming non fosse più solo un passatempo, ma uno dei principali modi in cui lavoriamo, impariamo e socializziamo, saremmo pronti?
Bottone invita alla prudenza. “In Italia c’è ancora un po’ di strada da fare per accettare la gamification del mondo del lavoro o della scuola. C’è purtroppo chi storce il naso vedendo il videogioco in contesti istituzionali”.
Eppure, alcune logiche videoludiche sono già presenti nella formazione aziendale, nella didattica, nelle app per il benessere, nei percorsi di apprendimento. Obiettivi, livelli, ricompense, feedback immediati, simulazioni e scenari interattivi fanno ormai parte di molti ambienti non ludici.
Per alcuni, il gaming è già una professione a tempo pieno. Per altri è uno strumento di socialità. Per altri ancora una palestra di competenze. La sfida, oggi, è riconoscere questa complessità senza cadere né nell’entusiasmo ingenuo né nell’allarmismo. Il videogioco, come ogni linguaggio potente, ha bisogno di educazione, regole, consapevolezza e responsabilità. Ma ridurlo a tempo perso significa non vedere una delle trasformazioni culturali più importanti degli ultimi anni.
“Il gaming, se vissuto con responsabilità e passione, può essere professionalizzante”, conclude ilSolitoMute. E forse è proprio qui il punto: non si tratta di scegliere tra gioco e futuro, ma di capire come il gioco stia già contribuendo a costruirlo.
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